約 2,175,191 件
https://w.atwiki.jp/saikyoumousou5/pages/3983.html
0160◆z1qWXXpLbtDS 2023/10/01(日) 17 54 16.21ID 2MBo/Msr 無系というか防御力の概念についても検討が必要だね。 そもそも防御力といっても種類は膨大だ。 「鋼鉄の体を持つ」は傷つかないための力だし、「首が千切れても動く」は傷つくことには関与しないけど死なないようにする力だ。 じゃあ防御力は死なない力か?と問われるとそれも違う。 精神操作耐性は死なない力ではないがそれによって洗脳負けを防げる。追放耐性も確かに追放による敗北を防げるが追放されたところで本人は五体満足だ。 上位の方に行けば防御力はさらに概念的になる。 「テンプレ破壊が無効」「全てが効かない」とかに至っては本人への干渉ではないものすら無効化する。 「絶対に敗北しない」もそのれっきとした防御力として書かれることも多い。 では防御力は敗北しない力?それも違う。 「あらゆる全ての干渉を無効化する」という能力は相手の能力を無効化するどころか考察すら無効化して敗北するどころか考察不能になる。 そしてこの能力は結構な種類のキャラクターが防御力欄に書いて考察不能送りにされている割と典型的なものなので防御力の定義の例外になるものではない不変的な能力だろう。 俺も処女作でそれやらかしたし。 なら防御力は相手から干渉されない力?と問われてもそれもおかしい 「死んでも再生する」とか「回復能力の効き目100倍(お供に僧侶つき)」みたいなキャラは干渉されること自体は否定しない。 「敗北しないためのあらゆる全てが書いてある」とかも勝利するための干渉はむしろ積極的に受けようとするだろう。 それどころか、このようなキャラは降参したり自滅しようとしても勝利してしまう裁定だ。具体例はOver Write↓とか死亡フラグ立てまくってる男性とか。 明らかに相手からの干渉に対する力ではないが、これらも防御力カウントされ得る。 思うに、俺は防御力は「変化しない力」なんじゃないかと思う。 鋼の体は肉体が損傷する変化に対して耐性を持つ。首だけ生存は死ぬという状態変化にたいして耐性を持つ。 精神耐性も洗脳による思考の書き換えを無効化すると言えるし、位置を状態とすれば追放耐性も変化の無効化と言える。 敗北無効・干渉無効もそれらを受けた結果へ変化することを拒む力とは捉えられる。 ここで、「防御力」というのは単一の力ではないとする。 壊れない、死なない、移動しない、敗北しない、幼女にならない、みたいに本人のあらゆる状態それぞれに対して変化への抵抗力が定義される。 損傷という状態について防御力を持つ鋼の体は洗脳という精神状態に対しての防御力を持たない。 さらに、それぞれの防御力はその要因によって条件分岐する。 こうすると、自分による変化は有効で他者からの変化は無効という状態が作れる。五条悟の無限を本人から通過できたり一方通行が酸素とかは通してたりするアレ。 ここまでで防御力を変化しない力と定義すると、負の防御力は「変化する力」になる。 例えば「既に死んでいる」系。これらはその防御力によって何もなくても自ら死んでいる状態へ変化する。 回復効果100倍も、HPが0になる変化に対して正の防御力を持つが、HPが増える変化に対しては負の防御力を持つといえる。わざわざ書かないけど 0161◆z1qWXXpLbtDS 2023/10/01(日) 17 55 59.23ID 2MBo/Msr じゃあこの定義で「防御力無し」について考えてみよう。 防御力が無い、つまり変化に対する耐性が無い。 なので殴られれば相手の拳が触れた範囲はきれいに削れるし、僅かにでも血を流せば即失血死する。 洗脳や追放も勿論素通り。蘇生や回復魔法をかけられればその通りに再生する。 ここで注意するべきは、「変化に対して抵抗がない」だけで「変化しようとする」訳ではないこと。 僅かにでも変化する要因が生じれば即死だけど何も無くても即死になればそれは負の防御力。 また、相手が行った干渉によるもの以上の変化も起きない。「相手が触れただけで10m吹っ飛ぶ」は負の防御力になる。 こうすると無の防御力=防御力無しの式が成り立つ。 無は殴られることへの抵抗も死ぬことへの抵抗も持たない。「相手を殴る」「相手を殺す」といった特殊能力があればどれほど出力が低かろうが無は殴られるし死ぬ。 ただし普通の相手は実体のない相手を殴ったり殺したりする手段を持たない。無が死などの状態変化に耐性を持つのではなく、相手が無に死を与える手段を持たないだけなのだ。 だからこそ無と同じ防御力の成人男性は大きささえあれば相手に触られて死ぬ。ただし死んでも死体は残るしその成人男性がいたという概念そのものは残る。 無が敗北しないのはその状態が物体ルールで原形とされて他より敗北ラインが低いから。 これなら0倍成人男性が無より下に行く理由は説明できる。防御力こそ同じで自滅もしないが敗北の基準が違うので他より負けやすい マイナス1倍の幼女は負の防御力なので積極的に変化して死ぬ。 0162◆z1qWXXpLbtDS 2023/10/01(日) 18 29 59.97ID 2MBo/Msr 次に大きさについても。 大きさ0と大きさ無しは違う。 0次元の成人男性の考察に則れば、三次元の成人男性は{(x,y,z)|f(x,y,z)=true}と表現される。 これの意味はf(x,y,z)の値がtrueになるような全ての点(x,y,z)の集合。 つまりf(x,y,z)=trueが成り立つ時、点(x,y,z)は成人男性の一部であるということだ。 二次元の成人男性は位置決定の為のパラメータ(つまり次元)を一つしか持たないので、{(x,y,0)|f(x,y)=true}とz座標が固定される。 一次元の成人男性であればさらに一つ減って{(x,0,0)|f(x)=true} 0次元にもなると{(0,0,0)}のただ一点だけになる。勿論一点なので大きさは0。 ここで要点になるのは、大きさ0でも(0,0,0)の一点には当たり判定が存在していること。 つまりその部分を殴られれば普通に当たって死ぬ。 対して大きさ無しと云った場合、そのキャラが位置する点の集合は{}=∅。当たり判定が存在しないのだ。 これなら相手がどの座標に攻撃しようとそこにキャラはいない。位置が存在しないので攻撃が当たって敗北することがなく、無と同じ扱いになる。 この知見で=になっている無系再考察。といっても大きさ有と大きさなしに分けるだけ。 大きさありのキャラは、 むりやり様、存在するモノ、十文字=X=マスター、永遠、0cmの成人男性、欝 むりやり様、0cmの成人男性は大きさあり防御なしキャラなので0倍成人男性と同列にする 永遠は概念なので大きさこそあるものの物理的に触れられる実体は持たないだろう。無並みの防御力であるが相手側に概念に触れる力がない。物理無効無視には負けるが位置が変わるほどの事ではない。 存在するモノ 再考察 大きさが不明なので開始位置を決定できない。対戦開始不可なので考察不能。 十文字=X=マスター 再考察 初めからテンプレ白紙は考察不能、後からテンプレ白紙化は敗北、なら特殊能力によって文章を無効化されたら敗北するだろう。 常時自滅扱いでフォーニと同列 欝 再考察 「相手の行動範囲分の広さ」ではなく「相手の行動範囲」に偏在。ならば相手は初めから触れている。 多分常時能力まで上がる。とりあえず要再検討に放り込んでおく。 0166格無しさん 2023/10/02(月) 16 43 11.45ID 5w95dIIw 160 防御力の定義はシンプルに「防ぐ力」じゃない? 普通の物理防御力は物理攻撃を防ぐ 精神耐性は精神攻撃を防ぐ 追放耐性は追放を防ぐ 再生は死を防ぐ 絶対負けない能力は敗北を防ぐ 変化しない力も「変化を防ぐ」と言い換えられる したがって「防御力:なし」は何も防げないと解釈するのが自然ではないだろうか 幼女によるパンチも防げず、そよ風にも耐えられず、何らかの干渉が行われれば即座に殺傷される、そんな防御力 ちなみに成人男性のn倍の攻防速は、n倍に巨大化した成人男性の攻防速とも言い換えられる。成人男性の走るスピードのn倍は、n倍に巨大化した成人男性の走るスピードと一致する。攻撃力や防御力も単純化して考えるならこれと同じ (ただしn倍の素早さは反応速度もn倍になるけど) よって0倍の防御力は0倍の大きさの防御力がベースになるのでは?
https://w.atwiki.jp/anti_s/pages/55.html
他のページに当てはまらない、考察やネタなど 考察 カップ麺事件 パクリ 東日本大震災時に うるおい美肌ケータイミスト
https://w.atwiki.jp/allrowa/pages/391.html
殺人考察 ◆OQfaQnysJI 二人の男が、死んでいた。 圭一とフェルディナントの二人は、湖を北に迂回し、橋を渡って西に歩を進めていた。 そして渓谷にさしかかったところで、彼らは息絶えている二人の男を発見したのだ。 「うぐっ……!」 放送で、多くの人間が死んだことは教えられていた。だが、ここまで実際に死体を目にすることはなかった。 この島に来てから初めて目の当たりにするリアルな死に、圭一は思わず顔をしかめる。 彼とて、これまで完全に「死」と無縁の人生を送ってきたわけではない。 むしろ特殊なケースとはいえ、常人よりも多くの「死」に関わってきたとさえ言える。 それでも、「死」に対する嫌悪感は薄まってはいない。超常的な体験をしてきたとはいえ、彼自身はまだ幼さの残る少年である。 人の死に慣れるには、圭一の精神はまだ未熟だった。 一方顔面蒼白の圭一とは対照的に、フェルディナントは微塵の動揺も見せることなく死体を観察していた。 外見だけなら圭一よりもさらに幼いフェルディナントだが、その実年齢は50を超える。 その上彼はもともとナチスの軍人であり、その後はショッカーという秘密組織の一員となった男だ。 その人生の中で多くの人間が死ぬ瞬間を見てきたし、自分の手で殺してきた人間も少なくはない。 すでに彼にとっては、見知らぬ他者の死など特に珍しいものでもなかったのだ。 「ふむ……。こっちの金髪は外傷がひどいな。凶器は鈍器……あるいは素手で殴り殺したか。 それに比べて、こっちの東洋人は外傷が全くない。口から血を吐いているところを見ると、毒物による殺害か?」 二つの死体を念入りに調べながら、フェルディナントは呟く。 圭一にはそれが独り言なのか、自分に語りかけているのか判断が付かなかった。 「妙だとは思わないか、前原君」 「妙? 何がです?」 今度は、明らかに自分に向けられた言葉。しかし、圭一はそれに対して中身のある言葉を返すことが出来ない。 「死後硬直の具合やその他の要素から見て、二人が殺された時間にあまり差はないと思われる。 だが片方の男は殴り殺され、もう片方の男は毒殺されている。実に不自然じゃないか」 「あ、たしかに! こんな屈強な体格の人を殴り殺せるんだったら、毒なんて使う必要はない。 逆に毒で他人を殺すような策略家なら、もう一人を殴り殺すなんて行動に出るとは考えづらい」 「完璧な返答だな。さすが私が見込んだだけのことはある」 圭一から返ってきた「模範解答」に、フェルディナントの口元が緩む。 「加えて、もう一つ妙なことがある。彼ら二人の荷物にはまったく手が付けられた様子がない。 この殺し合いにおいて、使える道具は多く集めておくに越したことはないのにな」 「言われてみれば……。考えれば考えるほど不可解だ。一体この人たちを殺したやつは、何を考えていたんだ?」 「さあな。いくつかの仮説は考えられるが、どれも妄想の域を出ない。情報が足りないのだ。 今の我々がはっきりと言えるのは、ここで二人の男が死んでいたという見たままの事実だけなのだよ」 あくまで感情を感じさせぬ静かな声で、フェルディナントは言った。 ◇ ◇ ◇ その後二人は二つの亡骸の身だしなみを整え、人目に付きにくそうな場所に安置してやった。 圭一としてはできれば土葬してやりたかったのだが、このあたりは岩盤が固く手持ちに役立ちそうな道具もないためやむなく断念したのだ。 もっともフェルディナントが狼男に変身すれば穴掘りも不可能ではないのだが、彼にそこまでしてやるほどの義理はなかった。 (こんな所に連れてこられた上に命まで落として、さぞかし無念だったでしょう。 せめて、安らかに眠ってください……) 亡骸に向かって手を合わせながら、圭一は心の内で呟く。 「弔いは終わったかね、前原君」 頃合いを見計らって、圭一の後ろ姿にフェルディナントが声をかける。 彼の手には、二つのデイパックが握られていた。 「死人の持ち物をはぎ取るのは決して褒められた行為ではないが、先程も言ったように持ち物は多いに越したことはない。 これも何かの縁と思って、ありがたくちょうだいしていこう」 「そうですね……」 理屈でわかっていても感情ではしっくり来ないのか、答える圭一の声は今ひとつ活力がない。 だがそんな様子にかまうことはなく、フェルディナントは片方のデイパックを圭一に押しつける。 「私はこちらの中身を確認する。君はそちらを頼む」 「わかりました」 地面に腰を下ろし、圭一はデイパックに手を突っ込む。まず出てきたのは、一台のバイクだった。 「は?」 目の前にあるバイクを見つめながら、圭一は間の抜けた声を漏らしていた。 「いやいや、なに冷静に『一台のバイクだった』とか言ってるんだよ。どう考えてもおかしいだろ。 なんで背負えるサイズのカバンから、こんな立派なバイクが出てくるんだよ!」 「前原君……。誰に向かって言ってるんだ?」 「あ、いえ、すいません。あまりに衝撃が大きすぎて、自分でもわけのわからない言動を……。 落ち着け……。COOLになるんだ……」 深呼吸と独り言を交互に繰り返して落ち着こうとする圭一。それをよそに、フェルディナントは考察を巡らす。 「なるほど、たしかにこれだけの大きさの物体が、持ち歩ける程度のカバンに入っていたとはにわかには信じがたいな。 しかし、入っていたことは紛れもない事実。となると、カバンに何か特殊な仕掛けが施してあるのか。 だがこのようなこと、ショッカーの科学力を持ってしてもおそらくは不可能。 そうなると、殺し合いの主催者はショッカー以上の技術を持っているということになるのか? <博士>がいればこのカバンの構造を解析してくれるかも知れないが、私では手が出せそうにないな」 「……冷静ですね、フランツさん」 「まあ、一般人から見ればあり得ないことが普通に起きる環境で生きてきたからな。 この程度で取り乱したりはせんよ」 「はあ、そうなんですか……」 繰り返しになるが、圭一の方も普通ではない体験をしてはいる。だがそれでも、適応力や冷静さはフェルディナントの方が上らしい。 しかしそれは圭一が劣っているというわけではなく、性格や経験した内容の違いなのだろう。 「さて、次にこのバイクそのものだが……。これは私たちにとって実にありがたい支給品と言えるだろう」 「徒歩とは移動スピードが比べものになりませんからね。特に俺たちは、この殺し合いが始まってからまだお互いにしか出会っていない……。 機動力を手に入れれば、それだけ他の参加者と遭遇する確率も高くなるはずです」 「その通りだ。ところで前原君、君はバイクの運転は出来るかね?」 「いや、俺は……。残念ですが、出来ません。フランツさんは?」 「いちおう出来る。まあしばらく乗っていないから、腕前の方はあまり期待しないでもらいたいが」 「けど、俺よりはましでしょう。お任せしますよ、フランツさん」 「ああ。だが、まずは他の支給品も確認するのが先決だ」 「わかりました」 二人は、再びデイパックの中を探り出す。その作業の中で、フェルディナントはふとバイクに視線を向けた。 「バイクか……」 「フランツさん、どうかしましたか?」 「いや、なんでもない」 フェルディナントの挙動を疑問に思った圭一が彼に問うが、フェルディナントはそれをはぐらかす。 だが、もちろんなんでもないはずがない。彼の脳内は、一人の男のイメージが占領していた。 (本郷猛……。バイクなら貴様の方が似合うのだがな……。まあ、今はそんなことを考えてもどうしようもないか) 宿敵の姿を頭の中から振り払い、フェルディナントは苦笑を浮かべながら作業を再開した。 彼らは知らないが、二人の前にあるバイクは名をマシンディケイダーという。 その本来の持ち主は、仮面ライダーディケイド。 本郷猛と同じく、「仮面ライダー」の称号を持つ異世界の戦士である。 そんなちょっとした因縁など、フェルディナントは知るよしもなかった。 【1日目 午前/G-6 渓谷内】 【前原圭一@ひぐらしのなく頃に】 【服装】ワイシャツにズボン 【状態】健康、フランツへの軽い疑念、雛見沢症候群Lv.1? 【装備】ワルサーPPK(24/24)@現実 【道具】基本支給品一式×2、双眼鏡、ロープ、味噌『トシコシ』、アンディの不明支給品(0~2) 【思考】 基本方針:このくそったれなゲームをぶっ壊す。 1:町での捜索の後に都市に行き、この殺し合いを打破する仲間を集める。 2:命に代えても部活仲間を助ける。 【備考】 ※本編終了後からの参戦です。 【フランツ・フェルディナント@仮面ライダー 誕生1971】 【服装】黒い詰襟の軍服 【状態】健康 【装備】特殊警棒@現実 【持ち物】基本支給品一式×2、猫缶、マシンディケイダー@パロロワクロスネタ投下スレ、 右京の不明支給品(1~3) 【思考】 0:このままでいいんだろうか? 1:前原圭一に協力する? 2:本郷猛の事が少し気にかかる。 【備考】 ※<黄金狼男>に変身できます。 能力には制限がかかります。制限に気付いていません。 ※支給品紹介 【マシンディケイダー@パロロワクロスネタ投下スレ】 仮面ライダーディケイド・門矢士が愛用するバイク。 最高速度は時速360km。 ストーリー開始当初から士が所持していたが、彼がどうやってこのバイクを手に入れたのかは語られていない。 今のところロワには登場していないが、クロススレで開催されたカートレースに参加するため、士が持ち出してきた。 時系列順で読む Back 歪んだネガイ Next 汝也-じょや- 投下順で読む Back 10^4 Next 汝也-じょや- ひぐらしもうなる味噌に トシコシ編 前原圭一 00:25森 ひぐらしもうなる味噌に トシコシ編 フランツ・フェルディナント 00:25森
https://w.atwiki.jp/vf_wiki/pages/51.html
このページはブラッド 使用しての戦い方を考察するページです。
https://w.atwiki.jp/rvbserver/pages/44.html
ダイナアクセが実装された事により、オリンアクセの恩恵が下がりました ダイナアクセはアイテム屋で交換する際にタテオアクセが必要です。購入か製作でまずはタテオを入手してください ()は+3にエンチャントした結果、+はオリンアクセを基準に上昇したMRを記載 オリンピアードネックレス MR85(88) +0 オリンピアードイヤリング MR63(66) +0 オリンピアードリング MR42(45) +0 タテオシアンネックレス MR95(98) +10 タテオシアンイヤリング MR71(74) +8 タテオシアンリング MT48(51) +6 ダイナスティーネックレス MR106(109) +21 ダイナスティーイヤリング MR79(82) +16 ダイナスティーリング MR60(63) +18 攻撃を主体とする場合はオリンアクセ装備、防御を主体とする場合はダイナアクセと付け替えもいいでしょう ただし資金に余裕があればですが・・・ 攻撃主体アクセ考察 ()はボスアクセを優先する場合です 詳しい性能は'[[特殊装備]]'を参照 スタン物理 オリン首・耳・指・他ダイナ(ヴァラカス・アンタラス・ザケン) クリダメ物理 オリン首・オリン指・他ダイナ(ヴァラカス・バイウム・QA) WIZ オリン首・指・他ダイナ(ヴァラカス) ヒーラー オリン指・他ダイナ(ヴァラカス)
https://w.atwiki.jp/vf_wiki/pages/45.html
このページはシュン 使用しての戦い方を考察するページです。
https://w.atwiki.jp/saturdayalice/pages/53.html
このページにある情報は、有志の方がしたらば掲示板に書き込んだものを転載したものです 間違いや情報不足などあれば、訂正や情報の追加をよろしくお願いします 総括 デッキ考察 システムカード 236コマンド技 623コマンド技 214コマンド技 22コマンド技 スペルカード 戦術 豆知識 コメントフォーム 総括 デッキ考察 限られた20枚の枠の中にどのカードを何枚積むのかによって立ち回りにも大きな影響が現れる いい加減にデッキを組んでいると 人形帰巣を中心とした立ち回りを想定していたのに、帰巣カードを2枚しか積んでいない→2ラウンド目まで帰巣が引けない、というような状況も平気で起こりうる 試合でのダメージソースとして何を想定しているのか、霊撃などの切り返し用カードを何枚積んでおくのか 自分が目指そうとする立ち回りを慎重に考えて、自分にとって理想のデッキを構築しよう ※3行でおk、という方用に主要な利点、運用法を赤、欠点・難点を青で示しました ※☆はver1.03~1.04パッチ同封のreadmeに明記されていた修正点 ★はアリス攻略スレの有志によって発見されたver1.03パッチの修正点 必殺技・特殊技欄と同じく暫定的な記述です システムカード ver 名称 考察 1.04 気質発現 ・ver1.03より天候キャンセル能力が付与された。・絶対的に優位な天候は存在しないが、不利な天候は存在するので入れる価値はある。・主な利用法としては相手の得意な天候になるのを妨害orなったのを終了させる、といったところか。・無敵時間を利用すれば幽々子の「无寿国への約束手形」をノーダメージで切り抜けることも可能ではある。 1.02 霊撃 ・無敵技を持たないアリスにとっては、切り返しの要となるカード。回避結界に自信が無ければフルで積んでもいい。・相手に霊撃を警戒させて起き攻めの勢いを殺す、見せ霊撃も有効な利用法。・こちらも無敵時間を利用することで約束手形を回避可能。・霊撃を読まれてガードされた場合、幾つかのスペルが反確となることに注意。起き上がりにはとりあえず霊撃、という使い方は危険である。ダウン中に相手のセットしているスペルを必ず確認しておくこと。 1.04 ガード反撃 ・こちらも万能とは言えないが、霊撃の代わりに入れるのもアリ。・ver1.03より判定が強くなり、空振りは減った。・使用タイミングを読まれた場合には無敵技での逆襲を受けるということもある。・使いどころを見極めれば天候操作にも使える。・任意では使えないため、場に出てしまうとデッキ回転率が悪くなる。 1.04 スペル増幅 ・ver1.03より速度増加、6Aなどで吹っ飛ばした隙に使うことが出来るように。・勝利した瞬間に使うと次のラウンドまでの間にカードをドロー出来る。・カードゲージの上昇鈍化、スキカを早く引くことの重要性を考えると入れる価値は十分ある。 1.04 体力回復 ・ver1.03より硬直減少、回復しながら行動できるようになっている。・6Aなどで吹っ飛ばした隙にも使える、持久戦のストーリーモードならお勧め。・対戦では回復1000と起き攻めチャンスのトレードとなり、悩ましい所ではある。 1.04 霊力回復 ・アリスは起き攻めが重要となるので、霊力回復している暇があったらC人形の設置をしたいところである。・せめて、割れた霊球が1つではなく全部回復してくれたなら……。・現状だといらない子かも? 236コマンド技 ver 名称 考察 1.02 人形操創 ・Lv上昇で威力・ヒット数が上昇。ヒット後のスペカ追撃にも時間的余裕が生まれるので、多用する立ち回りならカードを多めに積んでおくのも良い。・B操創は主に3Aからのコンボパーツや地上での足止めに使う。・C操創は対空牽制や端攻めの際に相手の上空への退路を塞ぐ目的に使用。対空牽制は霊夢、小町、衣玖などの空中から仕掛けてくる相手には効果抜群。・相手の起き上がりに合わせてC人形設置>B操創と置いておくと、いい感じで試合の主導権を握れる。・遠AやDBをヒットさせた後の相手の位置はちょうどB操創と重なる。これを利用してDBヒット>B操創とすると、B操創を見て相手が前ダッシュ>DAで迎撃>操創に引っかかる>確定リターンの戦術が可能。相手がおとなしく後退した場合はそのまま攻撃を継続すればよい。・密着・近距離状態で使うと目の前ががら空きになるので、基本的に相手の近くでは使わないこと。・使いこなせれば優秀な牽制技、コンボパーツなのだが最大の問題は人形帰巣との競合。・帰巣と違って弾幕にかき消されることが少ない。上空から弾幕戦を仕掛けてくるパチュリーには、帰巣よりも操創の方が使い勝手がよい。・DAからのキャンセルが可能だが、DAガードされた場合は危険なので控えよう。 1.02 人形帰巣 ・装備しているだけで立ち回りの幅が大きく広がる良スキル。Lv.3以上で攻撃回数が増加し、使い勝手が大幅に上昇。帰巣を多用する立ち回りを想定しているのなら、カードを4枚にして積極的にLv3以上まで上げていこう。・主に空間制圧、対空迎撃、対空牽制、コンボパーツ、固めへの牽制、DAキャンセルなどに用いられる。・アリスの苦手としている地対空への迎撃が可能となることは大きい。適当にC帰巣を投げておけば、相手のhj・飛翔への牽制となる。霊力・間合いに余裕があるときには、積極的にC帰巣を出しておくのが良い。・単発での威力が高く、始動・繋ぎ・〆のどこに使ってもコンボパーツとして優秀。射撃技ではあるが技の出はそれなりに速い。CHも出やすいため、主要なダメージソースとして十分に期待できる。特にLv.3以上の帰巣コンボは高威力のものが揃っており、帰巣CH始動コンボを当てられれば劣勢からの一発逆転が可能。・ブーメラン型の攻撃軌道によって相手の行動を大きく制限し、同時に固めへの抑止力となる。攻撃判定が残ってさえいれば、帰ってきた時に帰巣を発射したのと反対方向にまで攻撃判定が及ぶ。このため、帰巣射出後に相手がこちらの頭を飛び越えて近接攻撃に来た場合でも、防御さえ固めておけば帰巣戻りがCHしてくれる。ヒット確認後には高威力コンボを叩き込んでおこう。・欠点としては射撃技としての弾幕相殺強度が高くはないため、意外と相手の弾幕に消されてしまいやすいこと。霊夢や幽々子のような厚い弾幕を張ってくるキャラ相手には、空間制圧・牽制用としての使い方は難しくなる。・対空技としても攻撃判定が出るまでに一瞬の間があり、無敵時間も持ってはいないので過信は禁物。身代わり判定によって、相手のJAなどが当たって攻撃判定が相殺、無効化されることもあるので注意。また、紫の標識には当たり判定の関係からB帰巣が当たらない。・DAからのキャンセルが可能。千槍・無操などと併用することによって、相手にDAガード後の選択肢判断を押し付けていける。☆威力低下 空中版着地まで硬直が続いていたバグ修正★威力減少(威力1000+100×Lv →600+60×Lv)。・威力の大幅ダウンによりコンボパーツとしては価値がさがった。立ち回りでは問題なく使える。 623コマンド技 ver 名称 考察 1.02 人形無操 Lv.0の状態では人形の数が3体だけのため弾幕相殺技には少し物足りない。Lv.1にすると人形が4体になり、相殺強度の低い弾幕ならきれいに片付けてくれる。射出される人形の軌道が上向きになるため、本体との同時攻撃が可能となる点も大きい。弾幕戦に備えてカードを1枚は積んでおくのがオススメ。Lvを上げることで段階的に使い勝手が良くなる技なので、多用する立ち回りを考えているのならカードを多めに積んでおこう。・弾幕相殺能力は極めて高く、2発当てれば天子のドリルであろうとも消し去ることができる。・身代わり属性があり、相手の打撃攻撃の判定を打ち消してくれることも多々あるため、対空技としても使用が不可能ではない。・主な使用方法としては、2種類。1つ目は、相手の弾幕を消し去って時間的猶予を作り、その間にC人形を設置していくという弾幕相殺用。紫・幽々子などの広範囲に弾幕展開を行うキャラには、後出しの無操は効果が薄い。相手の射撃タイミングを読んで、射撃出始めに無操を重ねていくとうまく妨害できる。2つ目は、相手の行動を読んでのカウンター狙い用。相手の立ち回りの癖を分析して使っていこう。どちらもLvを上げておくことで戦術効果も上昇する。・注意すべき点としては人形自体には相手との接触判定を持ってはいないこと。あくまで攻撃判定を持つのは弾幕に接触・地面に落下した時の爆風のみである。さらに爆風はグレイズが可能なので、使いどころを見極めること。相手が地上で硬直時間の長い技を出してくる、空中で弾幕を伴って突っ込んでくるなど、相手の行動を予測して使っていかないとヒットしない。・236コマンド技を出そうとしたときに、この技が暴発しやすいのも難点と言えば難点か。・弾幕と一緒に接近してくる妖夢や、紫の標識へのカウンターなどには特に効果を発揮する。レミリア相手にも厄介なB射・C射をほぼ全消しにしてくれるので、積極的に活用していこう。・身代わり属性や打撃無敵をうまく活用すれば、紫の「ぶらり廃駅下車の旅」を完全無効化できる。・射撃戦でのアドバンテージを奪い返したい場合には、C人形設置>キャンセル無操と出すと相手の弾幕を相殺しつつ人形設置ができる。・DAからのキャンセルが可能。DAガード>B無操Lv2と出すと、DA後に暴れてくる相手には当たりやすいので狙ってみよう。・さらに踏み込んだ使用方法については人形無操考察を参照。☆ダッシュキャンセル可能 無敵削除 レベルアップで空中対応。★Cチャージ消去。威力減少(威力1250+125×Lv →900+90×Lv) 高高度だと数体の人形が画面外に消える 。・無敵削除のためカウンター狙いなどに使いづらくなった。Lv2以降の空中使用を活かした立ち回りの研究が待たれる。 1.02 人形火葬 ・相手の動きをこちらの得意パターンに嵌めるために使用するスキル。Lvによって変化するのは威力と人形の数。Lv1でも十分に運用できるうえに、Lv3以上火葬には多少の問題点があるので、カードは1~2枚までで十分。・単発での威力はなかなか高めで、CHヒット確認後には余裕を持ってのスペカ追撃が可能。特にリターンを絡めた追撃はかなりダメージが大きい。・C火葬、チャージB火葬では一番遠くに投擲された人形のみ2ヒット攻撃判定を持つ。火葬を使用していくつもりなら、この2ヒット人形を相手に重ねられる位置取りを覚えよう。・弾幕相殺能力を持たず、相手との接触判定もない。攻撃判定が発生するのは地面に落下した時の爆風のみである。さらに地上グレイズも可能なため、直接当てることはかなり難しい。・火葬は直接ダメージを奪うためのものではなく、相手の行動を制限するためのスキルと割り切って考えること。・主な使用法としては行動制限。単純に相手に向かって火葬を投擲するだけである。相手が壁際の時には積極的に2ヒット人形を重ねていく。画面端でなければ火葬の人形群の中心部が、相手の場所と重なるようにするとバックステップで逃げられない。威力・霊力削り能力がそれなりにあるため、投げられた相手としては地上グレイズ・空中避難かを選ばなくてはならなくなる。そこをアリスの得意とする中距離打撃で狩っていくのが目的となる。つまり、火葬をダメージを与えるための準備・布石として利用していくのである。強制的に相手を空中に誘導することができるため、C帰巣との相性がいいと言える。防御された場合には相手の霊力が削られているはずなので、積極的にガードクラッシュを狙っていこう。幽々子のように空中での射撃硬直が長いキャラには、遠距離からのC火葬で空中に誘導し空中射撃を撃たせる>リターン直当ても試してみるとよい。・欠点としては高レベル火葬の使いにくさにある。上記のように火葬を使用する場合は2ヒット人形を当てていく使い方が主となる。しかしLv3でのC火葬は、自分と相手が画面両端に位置すること限定で2ヒット人形が当たる。LvMAXでの火葬に至っては数体の人形が画面外に飛んでいってしまう。同様にチャージB火葬でも、投擲距離が伸びる分だけ相手との距離が開いてしまうため、グレイズ狩りが難しくなる。要するにLvを上げると、追撃がしにくくなり逆に使い勝手が下がる。また、行動制限としての使用方法は、あくまでも相手が地上に居ることを想定しての戦術である。衣玖やパチュリーなどの滞空時間が長いキャラ相手には効果が薄いことに注意すること。・相手の起き上がりにうまく重ねると、ほとんどの場合に相手は空中へと避難する行動をとる。チャージB火葬を起き上がりに重ねる場合、2C>火葬の順に使うと、その後のグレイズ狩りが容易になることを覚えておこう。☆射出数減少 落下状態になると接触起爆式に変化・射出数がLv1で2体に減少した。1Lv上げるごとに1体人形が増えるので、スキルカードを多めに積みたい。・落下中なら空中でも当たるようになったので、端から逃げようとする相手に投げるなど、使い道が増えた。 1.02 大江戸爆薬からくり人形 ・攻撃・防御の補助として使用するスキル。Lv上昇によって向上するのは与えるダメージ量のみ。コンボにロマンを求める人以外は、1~2枚ほどデッキに積んでおけば問題ない。・単発での威力はなかなか高く、ヒット確認後にリターンなどでの追撃が可能。・弾幕に対する耐久力を持っていないため、あっけないほど簡単に壊されてしまう。うまく活用していくには、そこを考慮しての立ち回りが必要。・大江戸自体を主要なダメージソースと考えることは無謀。あくまで自分に有利な状況を作るための布石、と割り切って考えるべきであろう。・発動からキャンセルできるまでの時間が短いため、隙がほとんどできない。・主な戦術としては2つ。1つは自分の前を歩かせる戦術。相手との距離が開いている状況で大江戸を出しても消されてしまうので、使用するのは相手を壁際に追い詰めたときだけにすること。この状況で大江戸を出すと、相手はおとなしく防御する、上空に逃げる、強気に前に出る、の選択肢判断を強いられる。こちらも向こうの行動に応じて行動を選択していこう。近距離から大江戸が近づいてくるのはそれなりのプレッシャーがあるらしく、そのまま相手が迷ってるいるうちにヒットすることも。この戦術は千槍との相性が良く、どの選択肢を選ぼれようとも、こちらが攻撃を継続することが可能。もう1つは、逆に自分の後ろを歩かせる戦術。こちらが攻撃に移る前に、ひとまず大江戸を発動。発動後には本体が大江戸よりも前を進む。上手く攻めていけたのなら、大江戸が時間差で詰めてきてくれるためにこちら有利。攻め切れなかった場合はおとなしく防御しておく。大江戸が背後から援護してくれるため、相手に地上固めを断念させることができる。地上固めの強力な、魔理沙や鈴仙などに有効。ただし、カス当たりでもこちらが攻撃を喰らえば、大江戸は消滅してしまうことを意識しておこう。・欠点としては、その壊れやすさから戦術に組み込むのはやや不安定であること。グレイズが可能であり、その場合でも人形は破壊されてしまう。相手の弾幕が軽く当たっただけでも壊れされてしまうし、自分がダメージを食らえば消滅してしまう。事故の少ない、極めて慎重な立ち回りが要求される。また、現段階(Ver.1.02)では当たり判定に難があることにも注意。横への爆風はそれなりに広いが、上から踏みつけられた場合には攻撃判定が相手に及ばないことが多い。相手がダウン落下状態だったり、落下速度が一定以上の場合は空中からもヒットするようである。要検証。・起き攻め時に、めくりとしての使用する方法もある。方法としては単純。相手がダウンしている時に大江戸を発動し、相手を飛び越えて反対方向に移動するだけである。こうするとほとんどの相手が地上での攻撃を一時的に放棄し、空中へ避難しようとするのでJ6Aなどで狩っていこう。・身代わり判定持ちであり、大江戸を利用することで妖夢の未来永劫斬を無駄撃ちさせることが可能。大江戸を前に歩かせて6Aなど隙が大きな攻撃を空振り。永劫ぶっぱを誘いこむ。うまくいけば大江戸が永劫斬の攻撃判定を代わりに引き受けてくれるが、一定以上の技術と経験を持った妖夢使いには通用しないことに注意。・DAからのキャンセルが可能。端攻めでの威圧や、相手にガードを意識させた後でのめくりに利用できる。☆魅力がアップ★上方向への判定強化。C大江戸転倒後に2体目を出しても1体目が消えない。・Lv2以降、B大江戸は空中の相手に対してジャンプするようになった。C大江戸は移動が速くなり、相手の前で転倒して飛び込むようになった。・B大江戸のジャンプ高度、C大江戸の移動速度はLvに応じて上昇する。・高レベルB大江戸を対空に使うなど、使い道が広がった。 214コマンド技 ver 名称 考察 1.02 人形置操 ・Lvを上げなくても威力は高め。・設置から攻撃まで時間があるので、本体との同時攻撃が可能である。・主な用途としては、地上グレイズしてくる相手への牽制としての設置。・起き上がりに昇竜など暴れてくる相手に対して、自分はガード>置操攻撃での暴れ潰しなどの使用法も可能。・2C B置操 7J2Aのお手軽高火力めくり起き攻めは、対応できない相手にとっては脅威。・身代わり判定持ちであるゆえに、攻撃前に壊されることも少なくない。・発生後の硬直が長いためコンボに組み込みにくい。・見た目と違って攻撃が打撃属性を持っていないのも痛い。・DAキャンセルが可能だが、ガードされた、かつC射の援護射撃が無い時は使用を控えること。・身代わり判定付きの人形が4体、しかも画面に長く残り続けることを利用して、弾幕への盾とする使い方も可能。遠距離でB置操を出しておけば、C人形を設置したり、スキカを安全に使う時間を稼げる。霊夢戦ではB置操を出しておけば、奇襲の亜空穴への強力な盾となり、さらにCHすら入ることがある。もし亜空穴が来なくても、身代わり判定によって弾幕を防いでくれるので無駄にはならない。天候花曇ではB置操>C置操と繰り返すことで防護壁を作ることができる。霊夢・パチュリー・幽々子などの厚い弾幕キャラに有効。ただし、下からの攻撃やレーザーには弱いので注意。☆空中対応 ジャンプキャンセル受付加速 硬直増加★低空からのhjcが可能になった空中可、キャンセル加速により端での固めや拘束時間の長い技と組み合わせてコンボパーツとして活用しやすくなった。 1.02 人形千槍 ・接近戦の要となるスキル。Lv上昇によって変化するのは威力のみ。しかし、このスキルを早めに引けたかどうかによって試合の流れが変わってくることも多い。そのことを踏まえて、デッキに3~4枚は積んでおきたい。・攻撃・防御・コンボパーツとして使用される。特にコンボパーツとしてはリミット上昇が0、かつ威力が高めなので優秀。千槍コンボについてはスキルカード使用を参照。・アリスの弱点である近A、遠Aの間に存在する死のゾーンをカバーできる。・空中でもJ6A、JAの届かない位置にいる相手を攻撃できるので有用。・設置後の硬直が長いJ2Cを使った場合に、キャンセルJ千槍を出すことで硬直による隙を無くすことが可能。壁際でのラッシュにうまく使っていこう。・壁際での固めに混ぜると強力。近AコンボやDAから繋げて相手にプレッシャーを掛けていく。・文楽ガードクラッシュや結界千槍など、このスキルがあるだけで戦術の幅が広がる。・優秀なスキルだが読まれて外した時の隙は大きい。単独で使う際には相手の行動をしっかりと予測してから。また、千槍の出方にはムラがあるため、コンボが安定しなかったり、ダメージ量に誤差が発生する。安定コンボとの使い分けはきっちりとしよう。・DAからのキャンセルが可能。DAキャンセルの中では最も安定感があり、反撃を受けにくい。・遠A>6Aの後には6Bが続くと思っている相手は、キャンセル千槍で突き刺してあげよう。ただし、あくまで奇襲であって読まれてBDされれば反確。多用はしないこと。・空中C千槍のみ攻撃終了時にhjcが可能。条件は千槍の攻撃モーション終了時に、アリスの足が地面に着いていること。条件さえ満たせれば、上方向にキー押しっぱなしでhjcしてくれる。これを使いこなせれば、コンボ・立ち回りが大きく強化されるので、積極的に活用していくことを勧める。☆硬直増加 その場突きタイプの被カウンター判定が極端に短いバグ修正★低空からのhjcが不可能になった。C版は落下後飛翔が不可能。B版は端でのB千槍>6Aがほぼ不可能に・硬直増加という直接の弱体化だけでなく、回避結界や文楽の弱体化といった間接的理由からも使いづらくなっている。・置操の強化もあり使用者は減ったが、強力なスキルであることには変わりない。 22コマンド技 ver 名称 考察 1.02 人形振起 ・人形遣いとしての腕が如実に表れる技。威力、設置可能数などの関係で、Lvを上げるほど使い勝手が上昇する技なので、多用する場合はカードを多めに積んでおくこと。ただし、疎雨ならばLvを上げなくても人形を4つ配置できるのでうまく活用していこう。・攻め・守り・牽制と使用用途は幅広い。・基本的な立ち回りは大きく分けて2種類。1つ目は隙さえあれば振起を発動させて、相手に振起への警戒心を抱かせる戦術。相手は設置された人形周辺に近づきにくくなる。高Lvの振起ならば相手の行動可能範囲を大幅に制限してくれるので、この使用法を想定している場合はLvをどんどん上げていこう。2つ目は遠距離での奇襲として振起を用いる戦術。あらかじめ画面両端付近に人形を設置しておき、相手が遠距離から射撃で攻めてこようとした時に振起を発動。設置位置に多少の誤差があっても、振起は回転しながら相手に近づいていくため攻撃はヒットする。攻撃が外れたとしても人形は相手の弾幕を抑える盾として機能してくれるので、弾幕が薄くなった隙に接近していこう。・欠点らしい欠点が存在しない優秀なスキルではあるが、強いて挙げれば使いこなすには熟練が必要ということか。ある程度、相手の行動パターンを読み取れる推測力と知識がなければ有効に活用していくことは難しい。・コンボに組み込む場合は、あらかじめそれを意識した人形設置をしておく、一瞬のひらめきと勘で繋げる、などの方法がある。・リターンとの相性が良く、空中の相手に振起ヒット確認>リターンのコンボが使いこなせれば火力が一気に上昇する。ただし、振起ガード>リターンではヒット確定状況が限られることに注意する。詳細についてはリターンイナニメトネス考察を参照。・相手が攻めてきそうな予感がしたら、振起発動>発動地点に接近、という行動を取ると追いかけてこられない場合が多いので、戦いの流れを奪い返そう。・画面中央付近に配置しておけば振起グレイズしてくる相手をDBなどで狩りやすいし、レーザー系以外の弾幕からの盾にすることも可能。・C、2Cで上空に人形を設置することで、空から攻めてくるキャラに対する対空牽制にも使用できる。・Lv0でもそれなりに威力があるので、天候台風の時には相手を振起の近くにおびき寄せて発動>ダメージの流れを狙っていくのもよい。・22コマンド技全般に言えることだが、余裕のある時に22コマンドを入力する振りをすると良い(技は発動させずに方向キーのみ)。これをしておくと、振起の性能を知っている相手には霊力消費なしでプレッシャーを与えられる。☆設置済み人形が無い場合使用不可 レベルアップによる攻撃持続時間増加→持続時間増加緩和(ver1.05)・持続時間は1.04 1.05 1.02。使い道は変化なし。 1.02 人形SP ・アリスの苦手分野である遠距離射撃を十二分に強化できる技。Lv1の状態でもかなり威力が高く、劣化上海・蓬莱と考えて問題ない。ただし、Lvを上げても威力以外に変化はない。霊力消費の問題からSPを多用することは難しく、主要なダメージソースとしては期待はできないため、カードは1~2枚程度を積んでおくに抑えること。・レーザーの出の速さは上海・蓬莱よりも早く、Lvを上げれば威力でもそれらを上回る。コマンド入力から攻撃判定発生までの速度は、全キャラの射撃技の中でもトップクラス。またレーザーであるがゆえに相殺強度も極めて高い。その発生速度と相殺強度から、大多数のキャラの地上射撃では「射撃モーション見てからSP余裕でした」が可能となる。ただし、これには22コマンド入力を素早く正確におこなえる技術が必須。・相手にガードされてもC人形SPで1、B人形SPで3の霊力を削りとるため、ガードクラッシュも狙っていける。・空中ではレーザー発射が不可能なことから、射撃の弾速が遅めで、地上で射撃を行うキャラ(咲夜、鈴仙など)が相手であるほど有効。空中射撃タイプのパチュリーや幽々子が相手でも、サマーレッドや鳳蝶紋の槍は見てから潰せるために使い方次第では有利といえる。・主な使用法としては技の攻撃判定発生の早さを利用し、相手地上射撃の出始めを徹底的に潰すことである。地上での射撃をことごとく妨害し、焦って距離を詰めてこようとする相手をを各種A攻撃で追い返す。相手が地上で戦うことを警戒し始めたら、空中からの着地硬直を狙ってSPを撃っていく、といった立ち回りが有効。・優秀なスキルではあるのだが、同時に欠点も多く抱えていることを知っておこう。まず振起を使えなくなることによって起こる状況対応力・空間制圧能力の低下。同時に振起>リターンコンボを含めた総合火力の低下も痛い。また人形の補充には多くの場合、相手のダウン時間を利用することになる。そのために起き攻めの機会を失い、相手に攻守交替の機会を与えてしまうのも困りもの。最後に霊力消費の問題。人形補充は1体につき霊力を1消費し、さらに発射時にも霊力消費が1ある。B人形SPを撃とうとすれば補充×3+発射の1で合計4消費が必要となり、極めて霊力効率が悪い。・SPBレーザー、Cレーザーともに攻撃モーション中でもhjcが可能。飛翔でレーザーをかわした相手が、射撃硬直を狙って飛び込んで来た場合には、SP>hjc>J6Aのような迎撃が可能。☆装着時の霊力消費が弱射同様に・霊力効率が多少マシになった。 1.02 シーカーワイヤー ・22コマンド技の中では最もトリッキーな技。Lv上昇させた場合、目立った変化としては人形の設置数が増えることのみ。Lv2まで上げればとりあえず3体は設置できるので、使用するにしても積み込む枚数は2枚程度に抑えておくのが妥当なところか。・本体から発射されたレーザーは設置した人形に反射しながら、最終的に相手に向かっていく。・射撃技にしては珍しくCH属性を持つためヒット後のコンボに繋げていきやすい。しかし、単発で弱めの威力の割りにレート上昇値は高くなっているため、高威力コンボを決めることは難しくなっている。・レーザーは弾幕相殺判定を持たず、相手の弾幕に消されないのが利点。このためレーザーは画面内に長く残り続け、相手の行動を長く制限することが可能となる。遠距離からの弾幕戦を得意とするキャラを相手にする時に使えば、相手の射撃を確実に妨害してくれるため効果が高い。・同時にこちらのレーザーでは相手の弾幕を消せないことには注意。・主な利用法は牽制と奇襲。設置された人形の位置によってレーザーでの攻撃・牽制効果に大きく差が出る。・うまく設置してあれば帰巣のように背後からの奇襲が可能。・逆に自分の背後に向かってレーザーを発射することもできるので、めくり対策に利用できないこともない。・欠点としては、以下の3つ。優秀な同コマンド技である振起の存在があるために、シーカーワイヤーを使用する必然性が少ない。単発での攻撃力・スペルカード使用も含めた総合火力では、振起の方が格段に上である。遠距離弾幕戦闘に強いというこのスキルの利点も、振起の配置次第では十分に代用が可能である。また、レーザーは誘導性能を持ってはいるが、それはあくまで最後の人形を反射した瞬間に、相手が位置している座標に向かって飛んでいくというだけである。反射後に移動した相手をホーミングできるというわけではないので注意。遠距離で使用した場合、レーザーの軌道は直線的、かつ弾速が遅めのために簡単に避けられてしまう。初見の相手にヒットする可能性もあるが、やはり遠距離では牽制用と割り切って使うのがベターだろう。・レーザーは身代わり判定を持つ弾幕に接触すると一時的に攻撃判定が消えるが、人形に反射した時に再び攻撃判定が付く。・また、人形は画面外でもレーザーを反射する。詳しくはシーカーワイヤー考察を参照。・レーザー発射時にC射撃中の人形があった場合、レーザーはあらぬ方向へと飛んでいくことがある。C人形設置から最速レーザー発射ならこれを避けることが可能。ただし、反射する回数が3回以上の場合や、人形同士の距離がありすぎて最終反射までに時間がかかりすぎる場合は、最速レーザーでも失敗が起きる。バグなのか仕様なのかは不明だが要注意。☆設置済み人形が無い場合使用不可 ジャンプキャンセル加速 ヒットストップ、威力、弾速増加 レベルアップで弾丸巨大化★威力上昇(威力600+60×Lv →800+80×Lv)・大幅に強化された。アリスの技の中では1.03での変化が最も大きいだろう。・弾速が上がり速射として使えるようになった。人形の設置位置しだいで対空にも遠距離牽制にもなる。・非常に長いヒットストップにより追い打ちがしやすく、単発の威力も上がったことから、火力の問題も解決された。 スペルカード ver 名称 コスト 考察 1.02 魔符「アーティフルサクリファイス」 1 1.02 戦符「リトルレギオン」 2 1.02 咒符「上海人形」 2 1.02 偵符「シーカードールズ」 2 1.02 注力「トリップワイヤー」 2 C射撃で設置された人形とそのワイヤーに攻撃判定を発生させる。人形とワイヤーはそれぞれ8ヒットずつで、両方が当たる位置に相手が居れば人形一体につき16ヒットする。人形の方が威力があるがリミット上昇も大きく、ワイヤーはダメージは低いがリミット上昇も小さい。人形×1にワイヤー×4を当てた場合が最大で、3629ダメージとコスト2にしては大きなダメージを与える事ができる。しかしLv4振起を4つ同時に当てるのと同等の難易度であるにもかかわらず、振起の場合は3402ダメージの為ネタの域を出ない。発動速度は魔理沙の6Cより僅かに早い程度だが、暗転見てグレイズ余裕な為奇襲には向かず相手の行動を読んで隙に当たるように発動させる必要がある。ワイヤー一本のダメージは934しかなく、同じコスト2の上海人形は2428ダメージ。対地で使うのはあまり効果的とは言えない。空中の敵に当てても何も繋がらない。人形SPを使用する際の空中へのプレッシャー維持が唯一の使用法か?出始めに無敵判定があるので端での切り返しに使えないこともない。コスト2払って体制立て直せるなら安い安い。 1.02 魔操「リターンイナニメトネス」 3 1.02 咒詛「蓬莱人形」 3 ・アリスの苦手な遠距離・速射を補強できる。別名ぶっぱスペカ。・何よりも優秀なのはその発生の早さと範囲。上海よりさらに発生が早く、大抵の射撃などは差込が可能。硬直時間によっては見てからでも十分間に合う。開幕スキカや妖夢の"離れたらとりあえずB撒き"などは読みやすく、一回見せておけば光らせておくだけで牽制できる。生当てがしやすいことからコスト比のダメージ効率は高いといえるだろう。また範囲も広く、対地以外に対中低空でも使えるのが強み。コンボの底上げで最後の駄目押しにも。・台風時のダメージ源にも優秀。範囲が広く磨耗射撃、生当てのダメージも大きいとくれば台風時に使わない手はない。霊力が少ない状態でグレイズで逃げ切ることは難しく、相手の飛翔や霊力が切れて下降中に撃てば2000ダメ以上は固い。基本的に千槍がなければ逃げつつ人形撒き>揺起程度しか出来ず、お互い残り体力少ないのに台風になってウンザリしたくなるアリスに強みが出来るのは嬉しい。・使いやすい遠距離攻撃スペルだがハズしたときのスキは大きく、マスタースパークと違い無敵と近距離判定はない。空中グレイズして突っ込んでくるならば大抵途中で霊力が切れるが、地上グレイズされたり上から後ろに回りこまれるとフルコン確定。それもあって、コンボ・確実差込でもなければ離れて空中にいる相手に奇襲で撃つのが安定か。壁背負って撃つことでちょっとだけ安全。・またガード時は悲しいほど霊力が削れない。(ガードならあまり不利にはならないので状態は悪くはない)・リミットの問題で入れるコンボによっては蓬莱を追加しても200程度しかダメージ上がらず、悲しいことになる。コンボに組み込むならAAAA>や6A>、DA>、帰巣千槍など軽いものからさっさと繋いだほうがよい。。☆コスト増加(3→4) リミット緩和 威力アップ★霊力削り値減少。威力増加・補正緩和(威力130×HIT →150×HIT Limit2%→1%) コストが増加したため、ぶっぱには少々使いづらくなった。かわりに威力UP、リミット緩和によってコンボ用として非常に有用に。フルヒットで66ヒットほどなので、リミット40%以下から繋ぐべき。AAAA や遠A 6A が基本か。 1.02 人形「未来文楽」 3 1.02 戦操「ドールズウォー」 4 1.02 紅符「和蘭人形」 4 戦術 千槍の活用 立ち回りに千槍を組み込むことで戦術の幅がかなり広がります 壁際で相手を固めている時の、DA>B千槍、近A×(n)>B千槍などは優秀な暴れ潰し、回避結界狩りとして使えます また、相手がダウン後に移動起き上がりをしてこないと読んだ場合はC人形設置、低空B千槍での起き攻めが可能 例としては2C>9J>低空B千槍>(設置C射)>追撃のような感じになります 低空千槍は発動中でも、足が地面についてさえいればスペカでのキャンセルが可能 ガードされた場合の追撃に文楽ガードクラッシュなどを組み込んだり、ヒットした場合はリターンで追撃したり… 逆に、移動起き上がりをしてくると読んだ場合は 相手の移動起き上がりに合わせて、6C>C千槍からのコンボに繋げていけます 起き上がりに無敵技、無敵スペカを使われる可能性もあるので相手のカードをよく観察してからこの戦法を使いましょう 結界千槍 自分が攻められている時に使えるのが結界千槍です まずは相手の固めの癖や傾向を見抜きます 次に抜けられるタイミングを見抜いて回避結界。これには知識と経験と練習、そして勘と読みが必要です 結界千槍を使う場合、地上端以外では1結界を、端で固められた場合には2結界を発動しましょう 一定以上の技術を持った相手なら回避結界狩りに追いかけてきます そこで、結界発動からほぼ最速で空中千槍を出します。何も考えずに追いかけてきた相手なら見事に刺さってくれます 空中固めからの反撃は4結界の後に空中千槍。ただし、空中壁際に追い詰められる前に使わないと、千槍を出す前に潰されやすいです 千槍の射程の外からでも打撃を振れる小町、衣玖には要注意 ガードしてても割られてダメージ、結界狩りをされてもダメージ。それなら強気に反撃に出ようというのが結界千槍です 攻められると弱いアリスです。だからこそ、この結界千槍を使ってアドバンテージを奪い返しましょう! …実際にはうまくいかないことも多いので、当たればダウンも取れるしラッキー程度に考えておいたほうがいいかもしれません 豆知識 喰らい判定が先に発生する打撃がある アリスのA・JAは「HIT判定」より「喰らい判定」が先に発生する為、相対的に打ち負ける事が多い DAガード後にはこちらが有利になることが多い DAをガードさせた後はフレーム数による理論値で妖夢・文・うどんげ・レミリア・魔理沙 以外 のキャラに対して一方的にAによる追撃が判定勝ちできる ただし、理論値だとうどんげに勝てないが、 実際は勝てる という話もあり、追加情報が待たれる 帰巣がある場合、帰巣Bで隙をキャンセルすることで上記キャラにも対抗できる 帰巣を出そうとして無操を誤爆しないために DA→帰巣に限らず、D攻撃→236コマンド出ないっていう人は、 DA当てた後レバーをニュートラルに戻すといいというのが一般的だけど 緋想天に限って言えば DA当てた後素早くもう一回Aを押してから帰巣入力の方が安定する。十分コンボに間に合うから出ないっていう人がいたらオススメ 人形振起での最大設置数 人形のC射撃終了後のタイミングに合わせて振起を発動させると 現在の振起Lvの最大設置数+αの人形が振起のモーションを取る これを利用すると最大で7体同時に振起発動することが可能 シーカーワイヤーでも同じことは可能 トリップワイヤーでこれを上手く使ってスペル発動すれば大ダメージが期待できる…かも DA移動 普通に地上前Dするよりも、DAを出しながらの移動の方が速度は速くなる 地上端固めから抜ける時には、前DでなくDAを使うと相手の下をくぐりやすい 自分壁際で6A(CH)>DA移動>A攻撃での追撃、というような利用法も可能 ラウンド終了時のスキルカード宣言 相手から1ラウンドを奪った直後、ラウンド間の行動不能な時間に入る直前にはスキルカード宣言が可能 アリスはスキカ使用によって立ち回りが強化されることが多いので、積極的に狙っていこう スキカ宣言可能な直前行動 リターン・レギオン・振起・置操・操創・無操BC(1発目地上爆発で確認) 文楽(近距離) J6A(下り最低空で出して着地の隙をキャンセルすれば可) 帰巣(密着は不可、1~2キャラ離れていれば可) 遠A(5HIT目なら可、1~3HIT目は不可) 不可能 空中B千槍(1ヒット目でとどめをさした場合)・A4段目・6A・DB・蓬莱 コメントフォーム 何でもどうぞ。 test -- (名無しさん) 2008-08-31 12 26 19 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/itbanking/pages/13.html
ポケモンの個別考察ですの
https://w.atwiki.jp/renji5577/pages/14.html
リヒ温もり考察 リヒ生温基礎 リヒ生温 職別指南
https://w.atwiki.jp/risarisa_328/pages/17.html
共犯? 手紙を書いたのは九頭龍? 筆跡の違い ペコはビーチハウスの何処に潜んでいた? ペコは九頭龍の計画をいつどうやって知った? 小泉がゲームをやったのはいつ? 小泉殺害時の疑問 本当に小窓から出られたのか? 共犯? ペコが横入りして来たときに困惑した様子を見せてることからも九頭龍はペコには何も告げずに一人で全て行う気だったと思われる 裁判中のやり取りからも分かるように、そもそもペコを遠ざけていただろうし、話せば今回の件のように代わりに彼女が動くことも分かりきっていたはず →共犯と言うよりは勝手に殺っちゃった感じ? ペコが使ったトリックを考えると、九頭龍は証拠隠滅の方法をあまり考えていなかったように思える (返り血の対処法、ビーチハウスからの脱出法、グミの件など) やはり彼はどこかで思い留まりたかったんだろうか… 手紙を書いたのは九頭龍? 西園寺と小泉を呼び出したのはビーチハウス →夕方に女子達が海水浴をしようと言っていたのにビーチハウスに呼び出すメリットが無い。(現に日向と左右田が何時間も前にダイナーに来ており、犯行後あそこを通ったことはかなりの確率で目撃されてしまう) →女子会のことを知らなかった? →手紙で二人を呼び出したのは九頭龍? ペコも「計画は全て九頭龍が」と言っていたのでやっぱり九頭龍が手紙で二人を呼び出したか 筆跡の違い 九頭龍がゲームの特典を小泉に送り付けた時のメモと、小泉と西園寺を呼び出した手紙の筆跡は似てるとも似てないとも言えない微妙な感じ 女の子の字に見えるように努力した結果とか? ペコはビーチハウスの何処に潜んでいた? 九頭龍に気付かれずにビーチハウスに忍び込むなら彼より先にビーチハウスに来ている必要がある ビーチハウスで隠れられる場所 →クローゼットくらいか →サーフボードケースの中? つまりペコは九頭龍が西園寺を呼び出すより先にビーチハウスを訪れて、サーフボードケースの中に隠れていたことになるのか? ペコは九頭龍の計画をいつどうやって知った? 上記を踏まえるとペコは九頭龍の計画を全て知った上で先回りをしていたとしか考えられない(グミを用意してみたり、「死体でドアを塞がねばなりません」などの発言からも窺える) ペコは何故計画を知っていたのか? 事件の発生日の朝、ゲームのクリア特典を持った九頭龍との会話の後プール前にいる彼女に話し掛けて九頭龍の話をすると「ぶらついてみるかな」とその場を去った →恐らくこの時点では知らなくて、九頭龍のところに様子を見に行ってみた? →ここでなんらかのアクションがあった? 九頭龍の後を付いて回ってた? →九頭龍が小泉と西園寺に出した手紙を盗み見て計画を全て把握した? →手紙を出したのが九頭龍だとわかっていれば計画は大体察しが付いたとか? 小泉がゲームをやったのはいつ? 小泉は九頭龍から特典を受け取り、かつ狛枝に唆されてゲームをプレイした →日向が狛枝に朝食を持っていった後? 「用事がある」と言っていたのはゲームのこと? 朝、小泉と西園寺は一緒に居たがその後一度別れているようなので、 狛枝に朝食を持っていく →ゲームをするよう唆される →狛枝の朝食を日向に運ばせる →西園寺に捕まる →一度別れる →ゲームをプレイする →西園寺、罪木、澪田に声を掛けて集めようとした →手紙を発見、時間通りにビーチハウスへ ということになるだろうか 多分九頭龍が、小泉と西園寺が会う約束をしているのを聞いたのは小泉がゲームプレイ後に罪木、澪田に声を掛けて回る時。 小泉殺害時の疑問 九頭龍と小泉は話していて、かっとなった九頭龍が殴りかかろうとした。 にも関わらず小泉が殴られたのは"後頭部"である。 ペコが背後から狙った? →九頭龍からバットを奪い取ったのなら正面でないとおかしい 九頭龍の殺意に気付いて逃げようとした? →背後から殴られたのなら前のめりに倒れないとおかしい。遺体を見る限り後ろに倒れたようなので逃げようとしたとも考えにくい。 恐怖でへたりこんでしまっていた? →座っている状態ならばまだ後ろに倒れたとしてもおかしくはない。 本当に小窓から出られたのか? 日向が終里を肩車して届くくらいの高さなのであの小窓まで恐らく3mはある。 竹刀の鍔に足を掛けて登ったとしても腕を伸ばしてようやく窓に手が届くくらいなのでは? →腕力が凄かったとか? 逆に、降りる時も彼女は3mから飛び降りたことになる。 いくら下が草地とはいえ、水着というほぼ全裸に近い格好で飛び降りたら無傷とはいかないと思うのだが…